Tampilkan postingan dengan label DESAIN GRAFIS. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label DESAIN GRAFIS. Tampilkan semua postingan

Jumat, 09 Mei 2014

TIPS DAN TRIK DALAM MENDESAIN WEB

Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. 

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak. 


1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. 

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb). 

3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif. 

4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link. 

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. 

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat. 

7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. 

Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. 
Software-software pembuat suatu website 
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage. 

1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap ) 
2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector 
4. CorelDraw : Desain berbasis vector 
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector 

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks. 
1. Macromedia Firework : Efek teks 
2. Painter : Memberikan efek lukisan 
3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. 
4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop. 

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup. 
1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. 
2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif 
3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil. 
4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif 
5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH. 
6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. 
7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D. 

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script. 
1. Alaire Homesite 
2. Cold Fusion 
3. Microsoft Frontpage 
4. Macromedia Dreamweaver 
5. Net Object Fusion 

Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris. 
1. ASP ( Active Server Page ) 
2. Borland Delphy 
3. CGI ( Common Gateway Interface ) 
4. PHP 
5. Perl 

Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita. 
1. Bullet FTP 
2. Cute FTP 
3. WS-FTP 
4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 
5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish 

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu. 
1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav. 
2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi 

Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer. 

Sumber : www. warintek.net

Dan di kutip oleh Indra Darmawan. 

Kamis, 08 Mei 2014

DESAIN GRAFIS ZAMAN KOMPENI

Beragam desain visual pada pertengahan abad 20 memegang peran penting terhadap perkembangan bidang itu pada masa selanjutnya. Saat itu, untuk mendapatkan informasi perkembangan desain visual tidak semudah sekarang. Nah, pada masa minim informasi inilah muncul sebuah majalah yang membahas desain visual dan tipografi. 

Majalah terbitan Belanda ini bernama Wendingen, terbit pertama kali pada 1918. Walau akhirnya harus tutup 1932, majalah ini menjadi salah satu sumber informasi yang juga berandil besar dalam perkembangan desain visual, dan arsitektur dunia. Jejak perkembangan desain visual, arsitektur dan juga seni yang terekam dalam Wendingen ini dipajang hingga 5 November di Erasmus Huis. 

“Redaksi majalah seni Wendingen memberikan perhatian pada seni kerajinan Asia, Afrika dan Amerika. Selain itu, juga memberikan perhatian pada arsitektur pembaruan, seni lukis dan patung dari dalam dan luar negeri,” terang Frans Leidelmeijer, kurator pameran dalam pengantarnya. Menurutnya, berkembangnya kecenderungan minat mempelajari budaya primitif dan eksotis mulai muncul di Eropa pada pertengahan abad 19. “Setelah pameran besar dunia pertama pada 1851 di Crystal Palace, London, orang mulai banyak tertarik dengan benda-benda yang berasal dari budaya primitif karena bentuknya sederhana dan disesuaikan dengan kebutuhan,” sambungnya. Kecenderungan ini terekam dengan jelas pada materi isi majalah Wendingen kala itu. 

Frans lalu memaparkan salah satu bentuk masuknya budaya timur jauh yang kemudian bersinggungan konsep modern barat. Yakni, masuknya batik sebagai elemen estetis para arsitektur gaya Amsterdam School, misalnya. Pola-pola yang menyerupai batik muncul pada hiasan gerabah karya T.A.C. Colenbrader dan karya grafis arsitek K.P.C. de Bazel. “Pola ini kemudian muncul setelah 10 tahun kemudian dalam majalah Wendingen,” paparnya. Majalah ini memuat banyak sekali karya visual maupun arsitek yang terpengaruh oleh budaya-budaya Hindia Belanda. 

Menariknya, pameran ini juga menghadirkan beragam poster, buku, maupun literatur yang berhubungan dengan isi dari majalah Wendingen. Tengok saja poster sebuah maskapai penerbangan yang melayani rute Amsterdam-Batavia. Poster promosi ini sangat sederhana. Hanya ada gambar pesawat yang sedang melintas dengan latar belakang langit kemerahan. Tepat di bawah poster ini tertulis rute penerbangan dan juga pemberitahuan bahwa perusahaan penerbangan ini juga melayani pengiriman surat ataupun barang. 

Semuanya dilakukan dalam satu kali setiap minggunya. Poster keluaran 1927 ini sama sekali belum menunjukan adanya iming-iming ataupun kalimat pemanis yang selalu muncul dalam poster promosi sekarang ini. Poster lain yang cukup menarik adalah poster promosi dari sebuah produk margarin. Poster tanpa tahun pembuatan ini dengan mulai memajang kalimat-kalimat promotif yang sengaja dihadirkan untuk menjerat konsumen. “Dibikin hanja dari tumbuh-tumbuhan, mengandung Vitamin A,” adalah beberapa kalimat promotif produk margarin yang hingga kini masih menjadi salah satu pilihan banyak orang itu. 

Sumber: Jawa Pos, Kamis, 07 Oktober 2004.



(Penulis: Indra Darmawan)

Rabu, 07 Mei 2014

MISTERI ANGKA 72 DALAM DESAIN GRAFIS

Angka 72 merupakan angka favorit dalam dunia desain grafis. Tengok AdobePhotoshop dan Anda akan menjumpai angka 72. Bukalah Macromedia Fireworks dan angka 72 tersembul di sana. Banyak software desain grafis mengandalkan angka 72 ini. Mengapa angka 72 begitu populer dan kondang? 

Kalau Anda ingin mengecat gambar baru dengan Adobe Photoshop, maka akan muncul kotak dialog Anda menentukan berapa panjang x lebar kanvas yang ingin Anda buat. Bisa 640 x 480 pixel, atau ukuran lainnya. Tapi uniknya, Adobe Photoshop dalam kotak Resolution telah menyediakan angka 72 dengan satuan pixel/inch. Mengapa angka 72? Dan, banyak software desain grafis telah memilih angka 72 untuk menempati tempat kehormatan pada kotak Resolution. 

Sejarahnya begini. Ukuran monitor komputer Macintosh yang asli (sekarang sudah lebih variatif) adalah 512x342 pixel. Bila dikonversi dalam satuan inchi maka menjadi 7.1 x 4.5 inchi. Dengan begitu, angka 72 dots per inch (dpi) menjadi angka standar karena ukuran layar monitor komputer Macintosh saat itu seragam. Pada masa itu, Anda bikin gambar dengan resolusi 72 dpi maka gambar itu bisa ditampilkan secara utuh dalam semua layar monitor Macintosh. Dengan setting 72 dpi maka diasumsikan bahwa dalam 1 inchi terdapat 72 pixel dalam sebuah gambar. 

Mulai dari sini, angka 72 menjadi angka standar. Anda menemukan bahwa angka ini dipakai oleh Photoshop dan Fireworks dalam Resolution-nya. Namun bukan berarti angka itu bersifat statis dan tak tergoyahkan. Anda bisa atur ulang berapa banyak titik dalam 1 inchi-nya. Bila Anda bekerja di dunia advertising dan Anda bergelut dengan desain cetak, maka standar dpi yang wajib Anda pakai adalah 300 pixel/inches. Bila 72 maka gambar tersebut akan pecah bila dicetak. 

Jadi, mengapa angka 72 sangat favorit? Anda telah tahu rahasianya ... 

Sumber: Gregorius Agung dari milis Jubilee Enterprise


(Vinsensius Sitepu)

Jumat, 31 Januari 2014

CARA MEMBUAT LAYOUT ISI BUKU

Hai, Moms... Bagaimana kabar hari ini? Sehat? Bahagia? Sedih? Kesal? Berduka? Galau? Yang pasti, apapun suasana hati dan kondisi tubuh hari ini semoga tetap fokus dan tertarik belajar desain ya. Hehehe... 

Nah, Moms. Kali ini kita akan membahas tentang cara membuat buku. Untuk pembahasan akan dibagi menjadi 2, isi dan cover. Khusus kali ini kita bahas isi nya dulu ya. 
Lets Learn...




Foto milik pribadi


KOMUNIKASI GRAFIS

Buku adalah jendela dunia. Keberadaan buku sebagai media informasi dan ilmu masih diakui peranannya hingga sekarang. Walau dunia teknologi telah berkembang semakin pesat hingga muncullah e-book dengan variasi harga berbeda bahkan banyak pula yang menawarkan free, namun buku tetap saja digemari dan memiliki target pasarnya sendiri.
Nah, pernah ngga sih memikirkan bagaimana proses pembuatan buku itu? Simak lebih lanjut yuk. 

Desain Grafis (Graphic Design) dalam dunia grafika Indonesia lebih dikenal sebagai Perwajahan. Perwajahan dari asal kata wajah (frontal), ialah sesuatu yang bernilai positif. Perwajahan merupakan kegiatan ­melalui rancangan dengan segala aspeknya untuk menghasilkan suatu barang ­cetakan yang diharapkan.
Sesuai fungsinya, Perwajahan memiliki tujuan:
1. Agar barang cetakan sebagai sarana komunikasi akan lebih ­efektif.
2. Barang sebagai produk komersial harus sukses.

Perwajahan merupakan gabungan antara komunikasi dengan ­kreasi/daya cipta, maka akan lebih­ ­te­­­pat ­disebut Komunikasi ­Grafika. ­Komunikasi Grafika sebagai urat nadi kehidupan ekonomi, sosial,­ ­poli­tik dan ­kebudayaan. Setiap manusia berbuat sesuatu, berkreasi serta di­pengaruhi oleh tindakan orang lain. Semua itu terjadi sebagai akibat ­adanya bentuk kata-kata yang ­tercetak.

Unsur-unsur komunikasi grafika, terdiri dari:
  1. Sumber, pihak yang oleh penerima diterima sebagai pengirim pesan. Tugas sumber adalah menginformasikan, mengubah/memperkuat ­sikap penerima untuk mencapai keberhasilan dalam komunikasi tercetak. ­Sumber harus mempelajari segala sesuatu mengenal orang, lingkungan sosial, sikap dan peranannya.
  2. Pesan, meliputi penggunaan lambang verbal (kata-kata) yang grafis/ilutrasi untuk mengungkapkan  arti. Pesan, berisi gagasan yang disajikan secara tepat haruslah benar-benar ­dikuasai, misalnya melalui komunikasi tatap muka/lisan, cenderung ­menilai sumber dari cara berbicara, cara berpakaian dsb. Apa yang ­diperoleh akan masuk melalui beberapa alat indera kita yang kemudian diubah ­menjadi ­lambang­-­lambang. dalam isyarat tercetak, makna pesan ­diberikan melalui penglihatan.
  3. Saluran/Media, sarana untuk membawa pesan, misalnya: Surat ­Kabar, Majalah, Poster, dsb.­ Saluran/Media dapat merupakan sumber pemancar. Pesan-pesan dapat mempengaruhi sikap­ ­penerima baik terhadap sesuatu yang ­dipesankan ataupun terhadap sumbernya, disamping itu pula sikap penerima ­terhadap media dapat mempengaruhi sikap terhadap pesan, sumber atau ­keduanya.
  4. Kebisingan (noise). Dalam teori elektronika, kebisingan dapat ­mengakibatkan penyampaian­ ­isyarat/­lambang menjadi terganggu atau kurang efisien.
  5. Penerima. Sebagai penerima pesan yang dalam situasi ini dapat ­menjadi sumber, seperti halnya sumber dapat menjadi penerima pesan dari ­sumber lain.
  6. Umpan Balik. Tujuan umpan balik adalah untuk menghasilkan ­tingkatan pengawasan atas proses komunikasi. Melalui umpan balik, sumber akan memperoleh informasi mengenai reaksi penerima.


TATA LETAK/LAYOUT

Dalam pembuatan buku, dikenal yang namanya layout/tata letak. Maksudnya ialah suatu usaha/perbuatan dalam menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis seperti gambar/ilustrasi, teks, grafik, tabel, caption, angka halaman, dan elemen lainnya menjadi suatu media komunikasi visual yang komunikatif dan estetik.   

Membuat layout adalah proses merangkaikan unsur-unsur ­tertentu manjadi suatu susunan yang ­menyenangkan. Sesuai dengan unsurnya, ­layout haruslah dirancang dengan cermat.
Langkah-langkah yang harus ditempuh adalah berupa penyajian secara visual melalui proses ­pemi­kiran yang menghasilkan keputusan-­keputusan tentang:
• Gagasan-gagasan, yang kemudian dinyatakan dengan kata-kata.
• Unsur-unsur yang akan dipakai.
• Pentingnya hubungan antara gagasan dan unsur secara relatif.
• Urutan penyajian.
Keputusan tersebut dipengaruhi oleh jenis produk yang ­dipromosikan, jenis konsumen serta tingkatan perhatian konsumen terhadap produknya. Hal ini akan mempengaruhi komposisi/susunan ­layout

Bentuk dan ­visualisasi Layout antara lain:
1. Layout miniatur.
Layout miniatur dibuat lebih kecil dari ukuran sesungguhnya (­sembarang), biasanya dalam skala ­per­bandingan.
Keuntungan layout miniatur:
• Merupakan sarana ekonomis untuk menguji berbagai rancangan ­layout.
• Dikerjakan dengan cepat, perancang bebas berkreasi.
• Dalam proses pembuatannya dapat menimbulkan gagasan-gagasan baru yang lebih baik sebagai alternatif.
2. Layout kasar/sketsa.
Layout miniatur yang terbaik diperbesar menjadi layout kasar, sebesar ukuran sesungguhnya. ­Walaupun unsur-unsur divisualkan berupa skets secara kasar dan cepat. namun penempatan serta ukuran semua unsur haruslah sedemikian tepat sehingga dapat memperjelas pelaksanaannya. Layout kasar dalam pengertiannya lebih sederhana dibandingkan dengan layout miniatur.
3. Layout komperhensif.
Layout komperhensif merupakan layout yang pasti, memperlihatkan bagaimana bentuk/wajah akhir suatu produk. Unsur-unsur tipologi, ­ilustrasi maupun warna divisualkan secara tepat baik jenis huruf, besar huruf, ­jenis ilustrasi serta warna yang akan digunakan.Visualisasi layout komperhensif hanya sekedar menunjukkan gambaran impresif/kesan pandangan ­sekilas, sehingga orang yang melihat dapat membayangkan bagaimana ­wujud akhir sebagai produk cetakan. Unsur teks maupun ­unsur lainnya dalam ­pembuatan layout komperhensif ­cu­kup ­menggunakan ­guntingan majalah atau koran bekas, diharapkan agar ­hemat biaya. Setelah layout ­komperhensif disetujui oleh pemesan yang bersangkutan, maka proses selanjutnya adalah ­pelaksanaan pembuatan gambar kerja (art work).

Dalam proses pembuatan layout, harus memperhatikan 6 faktor dasar-dasar pokok sebagai berikut:

1. Proporsi/Perbandingan


Proporsi menunjukkan hubungan :
  • Antara suatu unsur dengan lainnnya atau ­dengan layout ­keseluruhannya dalam hal ­ukuran atau ­bidang.
  • Antara dimensi layout dengan dimensi ­bagian-­bagiannya.


2. Keseimbangan.

Keseimbangan akan terjadi bila unsur-unsur ­ditempatkan/disusun ­dengan serasi ­sehingga ­bobot unsur-unsur tersebut memberi ­kesan ­mantap dan tepat. Bobot itu dipengaruhi oleh ukuran, bentuk, ­warna serta ­kecerahan atau ­kegelapan. Di dalam tampilan layout kita ­mengenal pusat optik, ­tempat dalam suatu ruang yang bagi mata ­merupakan ­pusatnya. Letak ­pusat optik ­berada sedikit di atas pusat matematika (kira-kira 1/20 x tinggi).
  1. Keseimbangan format (simetris) : Keseimbangan format terbentuk oleh unsur-unsur yang sama pada kedua sisi di dalam suatu ruang.
  2. Keseimbangan informasi (asimetris): Unsur-unsur dari berbagai bobot terbentuk seimbang di sekitar pusat ­optik.
3. Kontras.

Kontras digunakan untuk menyatakan ­sesuatu yang ingin ditonjolkan. Kontras dapat dicapai dengan misalnya, mengganti ukuran, bentuk nada, dan arah.

4. Irama.

Irama dapat dicapai dengan cara, pengulangan secara teratur beberapa pola dalam ­rancangan seperti halnya ­dengan bentuk, nada atau ­warna. Variasi ­bentuk yang tidak terlalu ­besar ­sehingga ­pembaca segera dapat mengenali kesamaanya. Agar layout dapat berhasil baik, irama harus ­merupakan gerak yang mengarah dari suatu ­unsur ke unsur lain sesuai ­kepentingannya.


5. Kesatuan.

Unsur-unsur yang membentuk suatu tampilan, harus ada hubungannya satu sama lain dalam ­ruang, sehingga memberi kesan menjadi satu. ­Kesatuan merupakan pengelompokan bentuk atau warna.


6. Harmoni/keselarasan.

Ketika menyusun unsur-unsur pesan tercetak perlu memperhatikan ­persyaratan penting sbb:
• Layout harus menggambarkan sesuatu yang kuat, dipandang dari segi visual.
• Komposisi keseluruhannya harus menghasilkan efek kesatuan.


PERWAJAHAN BUKU

Unsur-unsur perwajahan (3F) :
  1. Fungsi, kegunaan barang cetakan yang direncanakan.
  2. Format, menentukan ukuran produk cetakan sehingga rancangan yang dibuat bisa dilaksanakan secara efektif.
  3. Frame, batas ruang putih pada lembar halaman produk cetakan.

Bagian -bagian buku :
  1. Jaket buku, berfungsi untuk melindungi kulit buku dari kotoran/debu dan sinar matahari. Pada jaket buku dapat dicantumkan biografi ­pengarang dan sinopsis buku yang besangkutan
  2. Kulit buku, berfungsi melindungi blok buku.
  3. Blok buku, terdiri dari perwajahan awal, perwajahan teks/isi dan ­per­wajahan akhir.
a. Perwajahan awal, terdiri dari:
• judul Perancis
• judul utama
• copyright dan perijinan
• persembahan/dedikasi
• kata pengantar/sambutan
• ucapan terimakasih
• daftar isi
• daftar ilustrasi

b. Perwajahan Teks/isi
• judul bagian
• judul bab
• judul sub bab
• judul pasal
• ringkasan
• ilustrasi dan caption
• catatan

c.     Perwajahan akhir, terdiri dari:
• lampiran (appendix)
• daftar kata (index)
• daftar istilah (glossary)
• kolofon
• sinopsis


TIPOGRAFI

Huruf adalah unsur utama dalam tipografi, merupakan sarana untuk membentuk kata-kata yang ­mengandung arti. Huruf sebagai unsur tata letak ­disamping ilustrasi dapat berdiri sendiri serta mampu untuk menyampaikan pesan lengkap secara efektif tanpa alat bantu.
Huruf diklasifikasikan menjadi empat golongan yaitu kelopok huruf, keluarga huruf, variasi huruf, dan aplikasi huruf.

1. Kelompok Huruf
• jenis pokok huruf Roman (serif)
• jenis pokok huruf tanpakait (sans serif)
• jenis pokok huruf Bodoni (kait tipis)
• jenis pokok huruf Egyptienne (kait balok)
• jenis pokok huruf Fantasi (hias)

2. Keluarga Huruf
Suatu kelompok gambar huruf yang perancangannya berkaitan erat yang ­apabila disusun tampak ­har­monis satu dengan yang lainnya, misalnya: ­kelompok Garamond, Baskervile atau Chentelham.

3. Variasi Huruf
• capital
• ondercase
• italic
• bold
• condenced
• extended
• open


4. Aplikasi Huruf
Beberapa kategori penggunaan jenis huruf dan korp huruf pada buku ­cetakan sesuai jenjang pendidikan:
• kelas 1 SD menggunakan korp huruf 16 pt - 24 pt (sans serif)
• kelas 2 SD menggunakan korp huruf 14 pt - 16 pt (sans serif)
• kelas 3 SD menggunakan korp huruf 12 pt - 14 pt (sans serif + serif)
• kelas 4 s/d 6 SD menggunakan korp huruf 11 pt - 12 pt (sans serif + serif)
• SLTP menggunakan korp huruf 10 pt - 11 pt (serif)
• SLTA menggunakan korp huruf 11 pt - 9 pt (serif)


Pemilihan Huruf untuk Teks Buku
• Jenis Futura, Gilans, Univers, Times Roman, Palatino, English Time dan sejenisnya.
• Maksimun dua jenis huruf yang dipakai (jenis huruf yang memiliki variasi lengkap: Light, Roman, Bold, Italic)

Keterbacaan
• Hindarkan potongan kata terakhir ( 1 baris ) dari alinea sebelumnya, biasa disebut anak haram/janda (widow).

Sampel kasus Widow




• Hindarkan bentuk susunan teks rata kanan.
• Hindarkan jumlah huruf lebih dari 60 karakter dam 1 baris.
• Hindarkan penggunaan jenis kertas yang terlalu tipis/tembus cetak.
• Hindarkan warna kertas terlalu putih/silau

Gambar Kerja (Artwork)
Pembuatan Gambar kerja (art work) berdasarkan layout ­komperhensif yang telah disetujui oleh pemesan. Bentuk Gambar kerja, berupa susunan teks dan gambar yang masing-masing materi terpisah.
Gambar kerja dikerjakan secara cermat, rapih dan bersih untuk ­memperlancar proses berikutnya di bagian Reproduksi/pemotretan.
Materi Gambar kerja sebaiknya menggunakan warna hitam ­dengan kepekatan yang telah ditentukan. Permintaan teknis maupun warna ­dilampirkan pada lembar ilustrasi (overlay).

Dalam sebuah buku tentu berisi poin-poin dibawah ini :
Pengarang/Penulis
Yaitu perorangan maupun kelompok/tim yang berperan sebagai narasumber, pembuat berita atau pengisi materi. 

Penerbit
Industri yang bertugas memproduksi dan memperbanyak sebuah literatur dan informasi yang dapat dinikmati khalayak ramai. 

Percetakan
Sebuah perusahaan/industri yang menggandakan dan memproduksi secara massal melalui tahapan pracetak, cetak, dan finishing

Untuk menjadi sebuah buku melalui tahap proses penerbitan sebagai berikut :
Customer, biasanya pelanggan memberikan materi berupa naskah, ilustrasi,dan foto,
Pengolahan naskah, seperti pengetikan naskah, penyuntingan isi dan bahasa, pemilihan ilustrasi yang tepat, melayout, dan mengoreksi file
Pengolahan desain, membuat desain cover buku dan layout isi materi, membuat ilustrasi atau mengolah image yang akan digunakan. 
Cetak, membuat film, plate, proses printingfinishing dan packaging.

ISSN
Kepanjangan dari International Standart Serial Number, deretan angka unik yang terdiri dari 8-12 digit sebagai identitas suatu terbitan tercetak. ISSN diberikan oleh ISDS (International Serial Data System) yang berkedudukan di Paris. 

Perhitungan Jumlah Halaman
Beberapa faktor yang menentukan jumlah halaman antara lain :
  • Ukuran kertas naskah
  • spasi baris ketikan
  • Ukuran huruf
  • Pola ketikan
  • Pola layout yang akan diterbitkan
  • Ukuran font yang akan digunakan
  • Leading (interline)/jarak antara baris teks
  • Banyak tidaknya ilustrasi
  • Ukuran dan format halaman serta luas bidang cetak 
Untuk catatan, yang harus diingat dalam melayout buku adalah :
  • Posisi halaman ganjil selalu berada disisi kanan
  • Pada urutan halaman romawi, apabila halaman terakhir romawi itu ganjil, maka disediakan blank page agar halaman 1 tetap dimulai dari sisi kanan. Namun apabila romawi terakhir jatuh pada halaman genap, maka bisa lanjut ke halaman 1 tanpa blank page
Nah, Demikian ulasan materinya. Semoga bisa menambah pengetahuan Moms sekalian. Sekarang, saatnya mendesain yaa...
Untuk kali ini kita akan membuat isi buku seperti dibawah ini :


Image Cover dalam (Img 001)


(Bab ISi_Img 002)

(Bab Isi_Img 003)


Sisi kanan ini disebut devider/pembatas bab



Coba perhatikan, Halaman ganjil akan selalu berada disisi kanan

Bab Isi_Img 006)


Pertama-tama, aktifkan program Adobe Indesign. Kemudian buatlah new work area dengan tahap sbb :
Open Indesign, kemudian tekan tool File>New>Document, lalu isi data seperti pada gambar dibawah ini, 




Setelah kolom-kolom diisi, maka akan muncul tampilan seperti berikut ini, 

Image 001
Setelah itu, buatlah master pada tool PAGES disisi sebelah kiri work area. Akan muncul pada tampilan A-master. Itu berarti master A atau master pertama. Untuk menambahkan master, tekan klik kanan pada area pages, maka akan muncul option :
New master...
Apply master to pages...
allow document pages to shuffle
dan, panel option

Pilihlah New master, maka akan keluar pernyataan seperti ini :



Kolom Prefix, menunjukkan urutan master. Misalnya A-master, B-master, C-master, dan seterusnya. 
Kolom Nama, untuk menamai master yang dibuat. Misalnya jika kolom nama diisi kata 'Bab', maka nama master menjadi A-Bab. 

Kita tinggalkan itu sejenak dan mari lanjutkan tahap desain selanjutnya. 
Klik double area master, dan mulailah dengan mensetting area master seperti sampel berikut, 
Untuk keterangannya : 
Lingkaran garis merah menunjukkan lokasi Pages Master.
Lingkaran garis biru menunjukkan halaman/pages yang digunakan.
Untuk tampilan seperti di atas menggunakan data sbb :
Tarik garis bantu berwarna biru cyan dari sisi masing-masing ruler. 
Tarik lagi garis bantu dari ruler atas/ruler horisontal untuk posisi lokasi y=12mm, y=19mm, y=27mm, dan y=35mm. 
Lalu tarik lagi garis bantu dari ruler vertikal untuk posisi lokasi x=15mm, x=62mm, x=65mm, x=68mm, 150mm, x=20mm, x=102mm, x=105mm, x=108mm, x=155mm. 
Lokasi sumbu X dan Y berada dibawah tool FILE
Kemudian untuk membuat halaman, caranya buat kotak menggunakan Type tool (T), ketik  a atau apapun dengan ukuran 28pt font Tall film Expand, seleksi, setelah itu kilk kanan pilih Insert special Character>markers>Current pages number. Secara otomatis akan jadi A, atur menjadi Align Right. Kemudian, letakkan  ditengah-tengah dan melekat garis sumbu y=12mm, y=19mm, dan x=62mm. 
Buat garis kecil dengan ukuran L=7mm, ukuran 2pt, dan berwarna abu-abu. Caranya, buat garis menggunakan Line tool (\), atur ukuran dan panjang seperti diatas. Kemudian letakkan pada sumbu x=65mm, dan diatas y=19mm. 
Sementara, untuk kalimat 'NISHIKIGOI' menggunakan font Berlin Sans FB 12pt, dan 'THE SWIMMING JEWEL' memakai font Microsoft Yi Baiti 10pt. Kemudian tempelkan kata-kata tersebut pada sumbu x=68mm. Untuk menulis kalimat tsb pun menggunakan   
Setelah semua keterangan di atas selesai diatur, tampilan master akan seperti gambar berikut,


Selesai dengan master, lanjut ke materi isi. 
Untuk membuat desain cover dalam seperti yang sudah dibahas di atas, prosesnya ialah sbb :

Pada cover dalam menggunakan image sbb :




Logo Koi Center


Untuk desain cover dalam, setting area dengan ukuran :
Tarik garis bantu dari ruler vertikal untuk posisi lokasi x=25mm, x=35mm, x=140mm, dan x=150mm. Juga tarik garis bantu dari ruler horisontal untuk y=70mm. 
Setelah itu, ketik judul :

Nishikigoi (Menggunakan font Cambria Regular, 36pt)
The Swimming Jewel (Menggunakan Font Cambria Regular, 24pt)

Lalu, seleksi judul tersebut dan jadikan Align centre. Kemudian tempelkan pada garis bantu margin atas. 
Ketik pula : 

Manabu Ogata (Menggunakan font Cambria Regular, 18pt)
Jakarta Koi Centre (Menggunakan font Cambria Bold, 14pt)

Lakukan hal yang sama yaitu seleksi dan jadikan Align Centre. Kemudian tarik kotak teks sesuaikan dengan area teks. Letakkan diposisi x=25mm, dan y=175mm. 
Letakkan logo Koi center dipusat menempel pada garis bantu margin bawah. 
Sementara untuk image koi atur posisi dan sesuaikan besarnya image sebesar batas x=35mm dan x=140mm. Dan menempel pada garis bantu y=70mm. Jika sudah diletakkan dan diposisikan seperti yang sudah dijelaskan di atas, maka hasil tampilannya akan seperti ini :


Untuk Image ikan koinya agar tampilan bisa disesuaikan seperti digambar di atas, caranya : 
Placing image koi tersebut terlebih dahulu pada area kerja dengan menggunakan toolFile>Place>Pilih Link>Open. Tampilan kurang lebih seperti dibawah ini,


Kemudian, klik atau aktifkan image tersebut, akan muncul kotak persegi kecil dibeberapa titik. Lalu, tahan mouse sebelah kiri dan tarik gambar melalui salah satu kotak persegi kecil yang berada ditengah gambar baik untuk sisi atas, bawah, kanan dan kiri. Sesuaikan dengan batas garis bantu yang tadi telah dibuat. Hingga menghasilkan tampilan seperti berikut :


Untuk materi selanjutnya yaitu pembuatan Bab Isi seperti digambar atas (Img 002-006) dilanjutkan minggu depan alias bersambung dulu yaa... 
Jika ada yang ingin ditanyakan, kurang jelas atau dishare dan sebagainya, silakan isi komentar dibawah ini.  
Selamat mengotak-katik, Moms...